Свои впечатления от игры на самом деле очень сложно сформулировать. Очень много позитивных впечатлений, несмотря на весь трэш, который происходил, послевкусие осталось очень легкое и приятное. Сначала о хорошем - во-первых, сразу порадовала тематика игры, игр что по научной, что по социальной фантастике нам очень не хватает. Хороша была сама идея с моделированием научных исследований. Мир был вполне интересен.

Теперь о моих личных косяках. Еще до игры у меня возникла проблема с тем, что у меня совершенно не хватило времени и энергии придумать себе самому персонажа и науку. В результате характер персонажа отдали на откуп мне, но научная область и основная завязка были полностью выданы мне мастерами. И тут была для меня основная проблема - я терпеть не могу играть в секретики. Если когда-нибудь я снова захочу взять себе в роль что-то такое, сразу стукните меня по голове и одерните. Когда мне мастера давали роль в приблизительном виде, оно звучало еще не настолько серьезно. Когда я получил финальную версию загруза, я вздохнул, но решил, что я все-таки наконец попробую сыграть мерзавца. (Но на самом деле уже тут и был тот самый элемент, который я так не люблю - весь персонаж строился на одном решении, совершенном 17 лет назад, которое я сам скорее всего бы не принял). Но и тут еще могло бы обойтись, я начал себе представлять, как именно можно было бы попробовать сыграть харизматичного мерзавца. Последний гвоздь был вбит, когда стало понятно, что я играю вместе с Шамарой, а она попросила себе в легенду доверительные отношения персонажей друг с другом. Тут еще сработал тот факт, которого вообще никто не обязан был знать - мы с ней достаточно долгое время играли вместе в планшетку по урбан фэнтези и у нас выработалась модель поведения вполне себе в духе "Чип и Дэйл спешат на помощь". В таком контексте мой персонаж мог иметь любые недостатки, он мог быть импульсивным, необдуманным, вспыльчивым, но он не мог холодно и расчетливо держать важный кусок в секрете от близкого человека. Поэтому секрет лаборатории Зэт был мной слит, из-за чего он потом был и открыт широкой публике. Так что прошу мастеров меня извинить, может быть надо было предупреждать их о возможных проблемах по мере осознания их мной, но я до последнего момента был уверен что как-то выкручусь и мне не хотелось заставлять их делать из-за меня дополнительную работу. Короче, the building was on fire, and it wasn't my fault.

С другой стороны, есть несколько обид на мастеров. На самом деле претензий только две, но они достаточно фундаментальны.
Первая из них в вопросе самоуправления Афины. Да, формально нам было сказано, что у нас все вопросы решаются голосованием, но реально на игре было непонятно, что вообще мы можем решить, какие есть каналы влияния. Не знаю уж из-за чего именно, но практически у всех возникало какое-то ощущение злой воли, целенаправленно нас ведущей в определенном направлении. Например, совершенно не складывалось ощущения, что ЭМК - это что-то, что мы сами выбрали. Складывалось ощущение, что это изначальный статус колонии, навязанный извне. И разнообразные подбрасываемые мастерами моменты это только подкрепляли. Потом стало понятно, что мастера просто хотели ограничить возможности игроков, чтобы один игрок не смог сам решить за всех все проблемы. Но хотя бы идея о том, что медицинская аппаратура сама отслеживает, есть ли у субъекта ЭМК или нет и не дает применить какие-то варианты лечения. А уж взрывающийся мод-чип чего стоит. Понятно, что у меня тут еще есть и личное расстройство и обида - так глупо потерять персонажа Шамары на чем-то, что казалось пусть опасным, но не смертельным.
Но давайте посмотрим на этот чип в отрыве от желания мастеров не дать игрокам самим себе давать или убирать ЭМК просто так. На планете ученых и инженеров, людей любопытных, с дурацкими идеями и умелыми ручками, кто-то всем вживил чип, объединяющий функции прибора слежения, аппарата медицинского наблюдения и инфомодуля, который взрывается при попытке его зарутить. Не выключается, не вылетает с ошибкой, не возвращается в состояние до изменения, не обнуляется до дефолта - нет, он взывается шрапнелью, стабильно и повторяемо унося с собой половину мозга. Простите меня, но у меня после этого возникла только ассоциация со взрывающимися ошейниками на заключенных. Вообще невозможно представить, как без чьего-то злобного замысла такие штуки могли оказаться в наших головах.
Поэтому мне лично было совершенно непонятно, как именно можно было работать в социальной сфере для всеобщей отмены ЭМК, или для изменения вычисления ИСЗ, или для того, чтобы перенаправить большее количество наших ресурсов на достижение большей автономии от Земли. Было ощущение, что мы можем об этом говорит бесконечно, но никто ничего не может поменять, все решает загадочный самоуправляющийся закрытый алгоритм. Даже если бы были убеждены все присутствующие на игре, то что дальше? Выкидывать предложение в Афинет? И что? В Афинет было выкинуто предложение о закрытии створок купола, за него проголосовало большинство. И что случилось? Ничего.

Вторая касается конкретно "языка" вычислений в вычислительном центре. Сама идея была хороша, когда я получил от мастеров документ с описанием механики, все казалось вроде бы простым. Но на игре мне так и не удалось запустить этот механизм. Может быть, мне лично обиднее, чем некоторым другим игрокам, потому что я так ни разу и не получил какого-то понятного результата на выходе, но мне сильно не хватало правил работы всего этого безобразия. Дополнительных две проблемы заключались в том, что 1) это было описано как язык программирования запроса для суперкомпьютера, что-то вроде футуристичного sql, 2) погружение в игре для меня было настолько глубоким, что я постоянно путал, где заканчивались заданные мастерами задачи, а где начинались уже наши игроцкие теории, которых никак не могло быть в исходной картинке.
По поводу первой - для человека, который хоть как-то работает с кодом, понятно, что основная проблема при его написании или редактировании - не в том даже, что ты запустишь неправильные данные. Самые простые проблемы, на решение которых уходит чуть ли не больше всего времени - это неправильно поставленная запятая, забытая скобка или ошибка в имени функции. Именно эти случаи выдают какой-то бредовый результат или не дают никакого результата вообще, все остальные случаи дают какой-то читабельный результат, по которому можно отладить или настроить последующие запросы.Тут же была система, которой правильный синтаксис был совершенно неважен, которая сразу автоматически понимала формально, что ты спрашиваешь. Уже это сбивало с толку. Но она при этом давала только один ответ на любой "неверный" запрос, причем ответ на уровне segmentation fault.
Со второй проблемой было еще веселее. У нас на игре возникло какое-то междисциплинарное научное пространство, и теории, которые болтались в нем, опирались друг на друга и даже достаточно внятно звучали вместе. Такая активная работа на самом деле переключала в более "реалистичное" моделирование науки. По сути, основная проблема с наукой вообще заключалась в том, что с точки зрения мастеров, большая часть научных задач решалась механическим выковыриванием из машины И-фактора как операнда/фактора/модификатора. Мне было совершенно неясно, что нужно было сделать именно это. Более того, у меня было жесткое ощущение, что наша задача - понять природу И-фактора. Мне уже по получению загруза и так было ясно как день, что бессмертие и телепортация вызываются чем-то одним и тем же. Мне было понятно, что это некое излучение. Мне было известно, что у нас есть прибор, его усиливающий. Мне было при этом совершенно непонятно, что я могу достать из машины просто символ этого явления и это решит все наши проблемы. Мне казалось, что нужно понять природу излучения - это гравитация нейронной звезды, или какое-то другое ее излучение, влияющее именно на конкретный орган в теле, например мозг. Это был слишком конкретный поиск деталей и он бы ничего не дал.
Может быть, с вычцентром было бы проще работать, если бы нам было дано другое его описание. Я не знаю, что-то в духе того, что это слабый искусственный интеллект, моделирующий интуицию или образное мышление, который работает не с массивами данных и логическими операторами, а именно с нашими образами и их сочетанием. Может быть тогда было бы проще догадаться, что для правильного ответа нужно вычесть сову из глобуса.

Но в завершение хочется сказать, что это все равно было круто и интересно. Критика и придирки на самом деле вызваны тем, что многие вещи как раз таки сыграли и сработали, было получено очень много позитивных впечатлений и хотелось бы, чтобы было еще лучше. Сеттинг был хорош, хоть местами и не так был понят игроками. Сам состав игроков получился очень приятный, со всеми было хорошо вместе играть, и пожалуй этот состав смог бы прожить 50 лет под куполом и не поубивать друг друга. Эмоции и впечатления были вполне настоящими. Отдельно надо отметить охотничий клуб, хоть это было далеко от моей изначальной идеи. Я хотел чего-то более формализованного, дуэлеподобного и, на самом деле, нелетального. Но адреналина от его формы на игре мне хватило по крышу - это было то еще воплощение идеи "привязать и ничего не сделать" . Я все время до объявления новых индексов старался не поворачиваться ни к кому спиной и всегда видеть вход-выход из комнаты.